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Pokémon Ranger 2 ? La solution complète !

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Pokémon Ranger 2 ? La solution complète ! Empty Pokémon Ranger 2 ? La solution complète !

Message  ARCEUS493 Dim 21 Fév - 19:04

Pokémon Ranger 2 : Solution complète

I – L’Ecole des Rangers

Introduction


Ça y est, vous êtes devenu un étudiant à l’Ecole des Rangers. Seulement, pour parvenir au sommet de la hiérarchie des Rangers et devenir un Top Ranger, vous devrez accomplir de nombreuses missions, récapitulées tout au long de cette solution.



Allumez votre console et choisissez « Nouvelle Partie« . Vous devrez alors sélectionner votre sexe. Le jeu démarre…



Le début de la partie vous mettra tout de suite dans l’ambiance du jeu car vous devrez déjà capturer un Pikachu. Il attaquera avec des Eclairs et des Charges. Profitez du temps de pause entre les attaques pour tracer des boucles autour de lui afin de le capturer.

Après ceci, Mme Avril, votre professeur, vous présentera à votre nouvelle classe et vous ferez la connaissance de Ritmi, une fille qui compte devenir Technicienne, ainsi que celle d’un garçon dénommé Steph, un peu frimeur et plutôt hypocrite… Ritmi vous fera visiter l’école mais, à la sonnerie, vous devrez retourner en classe.





Après quelques explications de Mme Avril, dirigez vous vers le bâtiment sur la gauche dans la cour de l’Ecole. Il s’agit de la salle d’entraînement, la salle où vous aviez capturé Pikachu au début du jeu. Les deux professeurs présents, M. Kaplan et Mme Sybille vous apprendront à capturer des Pokémon et à éliminer des cibles (les obstacles qui vous gêneront tout le long de votre progression dans le jeu).




La quête des Keunotor

Après ce cours, assez long, Ritmi voudra vous montrer un autre endroit, sortez donc. Mais, avant que vous ayez pu faire le moindre pas, vous entendrez Aimée, la femme de chambre (que vous avez croisée quand vous avez visité l’école), appeler au secours car elle a besoin d’aide pour capturer un groupe de neuf Keunotors s’étant échappé de leur enclos. Steph sort de l’école et va vous proposer un défi : celui qui capturera le plus de Keunotor aura gagné. C’est un bon entraînement pour la capture.

Vous perdrez, mais Steph vous félicitera.





Juste après, vous vous dirigez vers la place de l’Essor. Après quelques explications sur cet endroit et ce qu’il représente pour cette école, la visite se termine.


Le test de courage de l’Ecole des Rangers


La nuit tombe. Plusieurs élèves de l’école, dont Ritmi et Steph, s’occupent de votre bizutage. Vous devrez prouver votre valeur en allant à la recherche de quatre capsticks cachés dans l’école, puis les ramener au sous-sol, devant le labo de Krog. Steph vous accompagnera pour vous donner des indices, et vous aider en cas de problème (comme une rencontre inattendue avec un Prof…).




Voici la liste des endroits où sont les capsticks et les actions que vous devrez accomplir:

-Salle des profs : Capturez le Pichu qui porte le premier capstick.

-Bibliothèque, des caisses vous empêche de passer. Capturez des Keunotor pour vous en débarrasser à l’aide de leur capacité terrain. En haut, sur le bureau de gauche, vous trouverez le second capstick.

-Salle de classe de Mme Avril (celle de gauche), le troisième capstick est caché dans une caisse (utilisez le Keunotor présent pour la détruire).

-Le quatrième et dernier capstick est dans la salle de classe de M. Krog (celle de droite). Il se trouve tout en haut à gauche sur le bureau, mais attention aux Nosferapti, ils vous attaqueront dès qu’ils vous verront !




Les quatre capsticks en votre possession, dirigez vous au sous-sol. Prenez donc l’escalier de gauche. Une fois en bas, vous devrez encore vous débarrasser de caisses (au grand étonnement de Steph).


La prochaine cible est une clôture en bois. Capturez un Nosferapti pour la découper. Puis, approchez-vous de la porte pour y déposer les capsticks retrouvés. Soudain, vous serez interrompu par quatre Fantominus. Capturez-les.

Après cela, à votre grande surprise, M.Krog sort de son laboratoire pour vous gronder. Partez de là en courant avant que vous n’ayez des ennuis. Une petite animation sera alors jouée… vous découvrirez Isaac, un élève surdoué de l’école, traficoter avec Krog…





La leçon en plein air


Quelques jours d’étude plus tard, on vous annonce qu’aujourd’hui aura lieu la leçon en plein air et qu’elle se déroulera sur la Place de l’Essor. Rendez-vous-y avec Steph et Ritmi.




Vous ferez la connaissance d’Ilario, un Ranger Secteur de Véterville venu spécialement pour la leçon. Il vous présentera ses Pokémon et répondra aux questions de vos camarades.

Cependant, Ilario sera interrompu par un message électronique appelé vocogramme, qui lui demandera de partir en mission pour sauver un Démanta. La leçon se terminera ainsi…






À la recherche des Capsticks Scolaires


Le lendemain, Mme Avril vous montrera des capsticks comme celui d’Ilario, capables de recevoir des vocogrammes. Mais M.Krog va interrompre le cours car les capsticks scolaires entreposés dans la salle des Profs ont été volés. Il soupçonne Steph, qui est d’ailleurs absent. Vous allez donc, avec Ritmi, devoir prouver son innocence.




Commencez à fouiller l’école. Montez à l’étage, vous recevrez un vocogramme de Ritmi vous demandant de descendre. Après quelques interrogatoires dans le hall, dirigez-vous dehors et suivez les capstick tombés par terre, comme le ferait Poucet avec ses cailloux.




Descendez les escaliers menant à la sortie de l’Ecole.

Vous retrouvez Steph en train de poursuivre un inconnu, qui n’est autre que le voleur. Ce dernier, pris de panique, recule et se cogne contre un arbre. Un Parecool tombe alors sur sa tête. Aidez-le en capturant ce Parecool.




L’homme s’excusera en racontant qu’il a toujours voulu devenir Ranger. Mme Avril le pardonnera, et Steph sera lavé de tous soupçons.



La journée de stage à Véterville


Quelques temps après, Mme Avril annonce à la classe qu’il est temps à chacun de faire son stage d’une journée en compagnie de Rangers. Ritmi, qui veut devenir technicienne, part à la Fédération, tandis que vous et Steph devez vous rendre Base Ranger de Véterville.




À peine partis, vous rencontrerez le laitier du coin, P’tit Tom, perché dans un arbre, essayant de s’échapper des léchouilles de deux Keunotor. L’homme a peur des Pokémon… Attrapez les Pokémon. Mme Avril vous félicitera d’avoir travaillé en équipe. Continuez donc votre route vers l’ouest…




Sur le pont menant à votre destination, vous rencontrez une petite fille se prénommant Mélodie. Un garçon de l’Ecole, Alias, arrive également, suivi d’Isaac, le surdoué. La petite saute dans les bras de ce dernier, ce n’est autre que son frère. Isaac ramène alors Mélodie chez eux, à Bonport. Une nouvelle fois, reprenez votre chemin…



Une fois arrivé à la base de Véterville, vous vous rendrez compte qu’il n’y a personne, hormis la technicienne qui vous donnera une mission :

Livrez le colis qu’elle vous donne à la colline Alizés.




Direction l’ouest de Véterville, en passant par la plage ! Sur le chemin, vous rencontrerez un homme nommé M. Gardebois, c’est un ébéniste. Accompagné d’un Pachirisu, d’un Goinfrex et d’un Etourmi, il vous posera des questions qui vous permettront de mieux comprendre le jeu.







Une fois arrivé à la colline Alizés, vous vous rendrez compte que le colis n’est en fait qu’un repas pique-nique pour la bande des Rangers de Véterville. Vous ferez donc la connaissance de Barak, le Ranger en chef de la Base de Véterville, d’Alex la mécanicienne, Loann, une Ranger Secteur et vous retrouverez bien sûr l’amusant Ilario.






Mission pour débutant : Calmer les Pokémon !


Alors que vous alliez attaquer le repas, le jeune garçon que vous aviez croisé un peu auparavant sur la plage vient vous voir, vous expliquant que sa copine est encerclée par des Pokémon énervés (à savoir deux Sancoki, Goinfrex, Etourmi et Pachirisu). Votre première mission est de sauver la copine du jeune homme.





Barak et Ilario s’occupent des Sancoki. Loann et Steph ne savent pas lequel des trois autres Pokémon prendre… Choisissez-en un, vos collègues prendront les deux autres. Attention, choisissez-bien : le Pokémon choisit sera votre premier Pokémon Partenaire, plus tard dans le jeu ! Notre cher PokéFr prendra le Pokémon Goinfrex.





La mission terminée, vous retournez à la Base Ranger de Véterville où vous rencontrerez le Professeur Pressand, un chercheur à la Fédération. Il ne restera pas bien longtemps et d’ailleurs, vous non plus. La journée de stage se termine… vous aurez du mal à vous détacher du Pokémon Partenaire, mais vous y parviendrez… Vous croiserez Ritmi. Rentrez donc à l’Ecole avec elle.






Incident pendant la remise des diplômes


Quelques temps plus tard, c’est enfin l’heure de la remise des diplômes, l’Ecole est terminée. Vous serez envoyé à la Base Ranger de Véterville pendant que Steph sera dans la région de Fiore et Ritmi au même endroit pour une formation de technicienne. Sortez dire au revoir à tout le monde, et retournez dans le hall à la sonnerie.





Isaac fera un petit discours en tant que major de promotion. Juste après, ce sera votre tour d’y passer : vous êtes le représentant des diplômés. Juste à ce moment, deux Bouldeneu surgissent du sous sol et attaquent.

Alors que tout le monde a peur, vous et Steph décidez d’aller capturer les Bouldeneu, un chacun. Ces Bouldeneu sont les Pokémon les plus forts rencontrés jusque là, donc prudence.




Après avoir fini la capture, la cérémonie reprendra et tout le monde obtiendra son diplôme.… l’Ecole des Rangers, c’est bel et bien terminé. Mais votre aventure, elle, ne fait que commencer !

Vous êtes réveillé le lendemain, chez vous à Bourg-Chicore, par votre Petite sœur. Vous découvrez pour la première fois dans le jeu Papa et Maman, ainsi que votre maison.



Votre sœur a appelé cet endroit « Ferme Partenaire ». Vous pouvez aussi visiter le champ de la maison, au sud en sortant, constitué d’une zone d’herbe et d’une plage privée…

Allez, il faut y aller maintenant. Direction, le nord pour la Base Ranger de Véterville !

Sur la route, vous croiserez Loann et son Laporeille. Ils vous conduiront tous les deux à la Base.



Une fois arrivé à destination, vous récupèrerez votre uniforme de Ranger et votre capstick de Ranger Secteur. À ce stade, les Poké-Aides sont disponibles. Barak et Ilario vous font un petit topo là-dessus.





Mission 1 : Distribuer la Gazette !



Après ce long blabla sur les Poké-Aides, votre première mission officielle vous est enfin confiée ! Distribuez la Gazette de Véterville dans tous les foyers de Véterville et de Bourg-Chicore !



Cette mission est toute simple… (vous qui vouliez sauver le monde, ben c’est raté).

Vous serez accompagné d’Ilario. Faites toutes les maisons de Véterville ainsi que celles de Bourg-Chicore. Vous rencontrerez la femme de P’tit Tom (Grosse Bertha), Mimi, une petite fille qui se prend pour un Ptiravi, Karel, fan invétéré de Riolu, et plein d’autres habitants.





Pendant votre distribution, vous vous apercevrez que la maison de M. Gardebois est vide. Ilario vous dit que ce dernier ce balade souvent sur la Plage du Vent Salé à cette heure-ci. Rendez-vous-y.



Sur la Plage, surprise ! Vous retrouvez le Pokémon capturé lors de votre journée de stage ! Il vous attendait depuis tout ce temps. Et… bonne nouvelle : étant Ranger Secteur, vous avez le droit de le garder comme Pokémon Partenaire !



Ilario vous fera quelques explications sur le pouvoir d’un Pokémon Partenaire et remettra la Gazette de Véterville à M. Gardebois. Retournez alors à la Base Ranger faire votre rapport. Et, comme le disent les Rangers, mission accomplie !





Mission 2 : Inspecter la Grotte Marine !

D’après M. Gardebois, il y aurait des bruits étranges qui viendraient de la Grotte Marine, tout près de la Plage du Vent Salé. Barak vous confie donc la mission d’aller explorer la grotte en compagnie d’Ilario.







Entrez dans la grotte… Ilario constate que les Pokémon ne sont pas dans leur état normal. Avant d’avoir pu faire un pas, un Nosferapti vous attaquera. Vous remarquerez que le Pokémon ne se lie pas d’amitié avec vous…







Continuez donc votre route. Une clôture de bois vous bloque le passage, elle nécessite une capacité terrain Coupe 1 pour être détruite. Retournez donc à l’extérieur de la Grotte et montez l’escalier de la route menant à la Colline Alizés. Vous tomberez sur un Chaglam et un Nirondelle. Capturez l’un des deux, ils ont tous les deux la capacité nécessaire pour détruire la clôture.







Après avoir couper votre obstacle, continuez votre chemin vers le Nord sans vous arrêter. Une mini-animation se jouera. Vous découvrirez une machine rouge à l’allure bizarre. Ilario ne mettra pas longtemps à comprendre que c’est l’origine du comportement des Pokémon. Une seule solution pour changer cela : détruire la machine. Approchez-vous et touchez-la avec votre stylet. Une capacité terrain Eau 2 est nécessaire.







Continuez alors votre route, toujours vers le Nord. Vous arriverez dans une zone où les Pokémon ne sont pas atteints par les vibrations de la machine. Vous allez donc pouvoir les capturer et en faire vos amis.

Allez vers l’Ouest. De nouveau, une mini-animation. Ilario détecte les cris d’un Tritosor derrière un énorme rocher vulnérable à une capacité terrain Broyage 2. Le Pokémon pouvant s’en charger n’est autre que Tarinor.

Revenez donc un peu sur vos pas, et empruntez cette fois le chemin vers l’Est. Continuez votre route jusqu’au bout du tunnel. Au fond se trouve Tarinor. Capturez-le.

Ceci étant, allez détruire le rocher et capturez le Tritosor se trouvant derrière.







À présent, revenez au niveau de l’engin bizarre et détruisez-le avec la capacité terrain de Tritosor. Tous les Pokémon ensorcelés reprendront leurs esprits. Il faut maintenant ramener la machine à la Base pour analyses.





Malheureusement, il est très lourd, est Ilario ne peut rien faire. Il vous demande donc de rentrer tout seul. Il appellera l’homme le plus fort d’Almia pour ramener la machine.

Sur le chemin du retour, vous croiserez Grosse Bertha. Eh oui, c’est elle « l’homme le plus fort d’Almia » ! Une fois rentré à la Base, vous recevrez les félicitations de Barak. Mission accomplie !









Accompagnant cela, le Grade Ranger 1 vous sera offert. Pour plus d’informations sur ce Grade Ranger, rendez-vous dans la rubrique concernée !







À la fin de cette éprouvante journée, P’tit Tom, le laitier, viendra vous voir à la Base Ranger. Sa femme est partie à la Grotte Marine, et c’est lui qui doit traire Ecrémeuh. Seulement, ce dernier est énervé… Votre mission est d’aider P’tit Tom. C’est le moment introduisant les quêtes dans l’histoire.

Pour connaitre la solution de cette quête, rendez-vous dans la rubrique concernée.







En revenant à la Base Ranger, vous entendrez un grand « boom! ». Ce n’est autre que Grosse Bertha qui vient de poser l’engin bizarre et lourd à l’intérieur. Barack dit qu’il faut attendre que le Prof Pressand rentre de Fiore pour qu’il analyse cet engin. En attendant, allez vous reposer…











Mission 3 : Combattre le feu de forêt !
Le lendemain matin, Barak est dans tous ses états. En effet, il vous annonce que la Forêt de Véter est en feu !

Partez aider Ilario là-bas. Vous serez accompagné de Loann qui vient tout juste de se réveiller.







Une fois à l’entrée de la Forêt (qui n’a pas encore été prise par les flammes), vous rencontrerez Mimi. La jeune fille a perdu trois de ses quatre Ptiravi. Partez à leur recherche (les Ptiravi sont dans la zone non brûlée).









Un peut être atteint sans capacité carte, les deux autres se trouvent derrière un tronc d’arbre en feu (attention, quatre Rozbouton vous sauteront dessus) que vous pouvez détruire avec un Carabaffe se trouvant dans la zone en feu. Sans plus attendre, voici un aperçu des Ptiravi (écran du bas) ainsi que leur localisation sur la carte (écran du haut).







Ramenez les Ptiravi à Mimi qui retournera voir ses parents à Véterville.







Retournons à présent à nos moutons. Il vous fait rejoindre Ilario, dans la zone en feu. Malheureusement, l’entrée du Nord est bloquée par la chaleur, trop intense pour pouvoir continuer. Revenez donc sur vos pas, là où vous aviez attrapé le troisième Ptiravi. Deux troncs d’arbre en feu bloquent le passage. Détruisez-en un avec le Carabaffe se trouvant au Sud-ouest de là où vous êtes, et continuez vers le Nord sans vous arrêter. Vous entrerez alors dans la zone en feu, et retrouverez Ilario. Celui-ci vous dit qu’il faut la capacité zone Danse Pluie d’un Tortank pour éteindre le feu de forêt.





Pour trouver pas de soucis, Ilario vous indiquera la direction, qui n’est autre que l’Ouest. Continuez tout droit et, au bout, vous trouverez Tortank. Attention, il n’est pas commode et foncera sur vous dès qu’il vous verra (ce qui baissera l’énergie de votre capstick de 2 barres). Capturez-le et revenez dans la zone en feu.

Ilario vous donnera des indications sur comment utiliser une capacité zone. Allez un peu vers l’Est, et quand vous verrez apparaitre au dessus de vous un point d’interrogation, touchez Tortank pour utiliser Danse Pluie. Une pluie torrentielle se déclenche alors… la forêt s’arrête de brûler !



C’est sur ce qu’Ilario déclarera…


Mission accomplie, donc. Vous vous apprêtez à rentrer à la Base Ranger quand Loann aperçoit un homme mystérieux au fond de la Forêt, à côté d’un engin bizarre. Il a l’air au courant de quelque chose. Escortez-le jusqu’à la Base Ranger.



Une fois arrivé, Barak vous félicitera et vous donnera le Grade Ranger 2 !





Sur ce, il commencera à interroger l’homme mystérieux. Ce dernier ne sortira pas un mot, il sera donc ligoté. Loann aura d’ailleurs la bonne idée de l’appeler Samplomb, vu qu’il sent l’essence.



Barak vous donne l’occasion d’aller patrouiller (ceci est facultatif). Vous aurez comme deuxième option d’aller directement vous reposer. Si vous avez choisi de patrouiller, allez voir Barak à la fin de votre promenade et allez vous reposer.

Mission 4 : Détruire les Engins Bizarres !



Le lendemain, Barak vous annoncera que le Prof. Pressand est en route pour la Base Ranger. Il vous donne l’ordre d’aller le chercher dans la Forêt de Véter. Il n’y aura pas besoin d’aller chercher bien loin, vous croiserez le Prof. à l’entrée même de la Forêt. Conduisez-le à la Base…



Une fois ceci fait, le Prof. examinera l’engin bizarre trouvé dans la Grotte Marine. Bizarrement, il reconnait la machine : il en a vu à Bonport lorsqu’il se rendait à Véterville pour vous voir. Votre mission sera donc simple : aller enquêter à Bonport…



Vous serez accompagné de Loann. Pour vous rendre à Bonport, vous devez traverser la Forêt de Véter. Il est conseillé de capturer des Carabaffe sur le chemin.

Pendant votre route, Loann vous fera découvrir la Falaise Panorama, d’où on peut apercevoir Bonport, ainsi que le Bâtiment Loyau, et accessoirement l’île de Terruptive où vous vous rendrez plus tard dans le jeu.







Une fois arrivé à Bonport, Loann vous fait remarquer que des bruits étranges se font entendre dans la ville. Vous êtes interpellé par un homme, Vasco, qui vous demande ce qui est en train d’arrive à la ville, et pourquoi des engins bizarre sont placés partout. Loann et vous ferez vite le rapprochement… vous devez détruire ces engins !





Pour l’instant, vous n’aurez accès qu’à la première zone de la ville. Celle-ci comporte deux engins bizarres rouges. Touchez-les, vous avez besoin d’une capacité terrain Eau 2 pour les détruire. C’est là que les Carabaffe capturés sur le chemin interviennent. Si vous avez oublié d’en capturer, vous pourrez toujours vous servir du Castorno se promenant à l’entrée de la ville. Bref, détruisez les machines.



Après cette action, une mini-animation sera jouée. Elle met en scène deux hommes mystérieux vêtus de noir sur le pont. Ces deux-là semblent avoir installés les machines…



Après cela, tous les Pokémon de la zone seront relâchés de l’emprise des machines, et Vasco vous félicitera. Cependant, la mission n’est pas finie !





Mettez-vous aux trousses des hommes en noir en empruntant l’escalier. Vous entrerez dans une nouvelle zone. Ici encore, des engins bizarres sont installés. Mais cette fois, stupeur ! Les machines sont vertes. Elles sont vulnérables à une capacité terrain Brûlure 2. Heureusement, un Caninos n’étant désormais plus sous l’emprise des vibrations peut être capturé dans la première zone de la ville ! Utilisez-le deux fois de suite pour détruire les engins. (À noter qu’il y a également un Caninos attrapable dans l’immeuble au Sud-Ouest de la deuxième zone.)



Une nouvelle fois, les Pokémon de la zone reprendront leurs esprits, et une nouvelle fois, une mini-animation sera jouée. On retrouvera de nouveaux les deux individus suspects qui laisseront entendre que les engins bizarres se nomment « Gigatélecs ». Suivez-les vers l’Est de la ville.



Une fois arrivé dans la troisième zone de la ville, vous reconnaitrez Mélodie, la petite sœur d’Isaac, emprisonnée par quatre Pokémon énervés. En héros, Vasco tente de la sauver avec son Super Saut Vasco… mais se fait avoir à son tour. Vous devez les sauver en détruisant les deux Gigatélecs de la zone.



L’un est vulnérable à une capacité terrain Brûlure 2 (le vert). Capturez donc un Caninos pour le détruire. L’autre est vulnérable à une capacité terrain Surcharge 2 (le bleu). Capturez donc un Elekid dans la deuxième zone et détruisez-le. Sur ce, Vasco vous remerciera de nouveau. Mélodie, elle, vous annoncera qu’elle a vu des hommes en noir se diriger vers le port.



Rendez-vous-y. Pour cela, retournez dans la première zone et prenez l’allée au Sud vers l’Est. Une fois dans la zone, vous devrez monter vers le Nord en prenant le chemin juste avant le café. Vous verrez alors une bande d’hommes en noir. Loann vous propose d’aller les voir. Acceptez.





En discutant avec eux, vous apprendrez qu’ils se font appeler l’ « Equipe Sombres Héros » et qu’ils contrôlent les Pokémon avec les Gigatélecs. Leur patron, un cadre, les réprimandera pour avoir divulgué ces informations.



En attendant, l’un des sbires vous enverra quatre Rattata. Attention : seul, un Rattata ne vaut rien. En revanche, à plusieurs, ils sont plus dangereux, faites donc attention à eux.

S’en suivra un dernier combat où le cadre vous enverra un Coatox. Le Pokémon a un statut de boss car ses PV sont beaucoup plus élevés que les Pokémon de la norme.



Après avoir capturé le Coatox, l’Equipe Sombres Héros s’enfuira par la mer. Vasco tentera de les rattraper à la nage (avec son fameux Super Saut Vasco), sautant ainsi dans l’eau sans la moindre précaution. Il aurait au moins pu enlever ses sandales !



Un marin arrivera et vous annoncera que Vasco nage très bien, mais qu’il reviendra vite. En effet, sur ces mots, Vasco remontera sur le bord…



Il est à présent temps de rentrer à la Base Ranger. Faites donc le chemin inverse en passant par la Forêt de Véter.

Une fois rentré, Barak vous annonce « Mission accomplie ».





Une nouvelle fois, Barak vous proposera de continuer à patrouiller. Si vous patrouillez, retournez à la fin de votre promenade à la Base Ranger et demandez à Barak l’autorisation d’aller vous reposer. Sinon, acceptez directement son offre…

Le lendemain, vous verrez Grosse Bertha qui vient vous offrir son fameux flan au lait en guise de petit déjeuner. Une part pour vous, une pour Loann. Elle s’apprête à en donner à Samplomb quand Barak lui dit de ne lui en donner qu’un peu. Grosse Bertha, indignée, n’en fait qu’à sa tête et lui offre du flan de plus belle. Après ces quelques bouchées, Samplomb parle enfin.





En toute honnêteté, il vous avouera qu’il est à l’origine de l’incendie.





Après ce petit passage, Barak vous demande de défaire les liens de Samplomb. Exécutez-vous en le touchant avec votre stylet. La corde est bien serrée, vous devrez donc vous y mettre à trois… heureusement, vous parviendrez à vos fins.





Barak donnera la possibilité à Samplomb de s’en aller et fera un minuscule bilan sur l’Equipe Sombres Héros. Néanmoins, il n’est pas rassuré pour autant et aimerai que vous alliez patrouiller dans le coin. Sortez donc de la Base Ranger.



Soudain, vous entendez le cri de Samplomb vous demandant de l’attendre. Il sortira à son tour, vous annonçant que sa copine se trouve à Bourg-Chicore, mais il ne sait pas comment s’y rendre ! Accompagnez-le.





Arrivé à Bourg-Chicore, vous verrez votre Tit’sœur vous interpeler. Elle vous supplie de venir régler un problème à la Ferme Partenaire. Elle dit qu’un Chapeau-Fantôme se promène dans la Ferme. Apparemment, cela ne dérange pas Samplomb, rendez-vous donc dans les terres de la Ferme Partenaire.



Il y a effectivement un chapeau qui bouge tout seul. Approchez vous de ce dernier. C’est en fait un Crikzik qui est caché dessous.





Capturez le Pokémon. Après cela, il semble que le Crikzik ai une marque d’affection pour vous. Il devient même votre Pokémon Partenaire. Pour plus d’informations, référencez-vous à la rubrique « Pokémon Partenaires ».



À présent, il est temps de se remettre à la tâche. Amenez Samplomb dans la maison au Sud-Est de Bourg-Chicore. Vous assisterez à une scène de retrouvailles entre une mère et son fils. En effet, ce n’est pas la copine de Samplomb qu’il voulait retrouver, mais bien sa mère !



Mission 5 : Reprendre la clé à Sharpedo !

De retour à la Base Ranger, le Prof. Pressand demande à Barak de l’accompagner à la Fédération Ranger. Allez donc vous coucher.



Le lendemain, vous recevrez un vocogramme de Barak, vous demandant de vous rendre à Bonport. Le Prof. et lui on un problème. Rendez-vous-y.



Sur place, vous découvrirez que le pont Vernord, menant à la Fédération, est bloqué. Vasco, détenteur de la clé permettant de le baisser, est absent. Une femme vous dit qu’il se trouve au port.



Rendez-vous alors aux docks, là où vous aviez rencontré pour la première fois l’Equipe Sombres Héros. Quand Barak demande la clé à Vasco, ce dernier est bien embêté : durant sa course-poursuite dans la mer avec les Sombres Héros, il a fait tomber de sa poche la clé du mécanisme dans la mer !



Barak vous demande alors évidemment de plonger la chercher. Un marin vous conduira à l’endroit (presque) exact de là où la clé fut perdue. Plongez dans la Mer de Bonport…



Vous apercevez quelque chose qui brille. C’est la fameuse clé ! Dirigez-vous vers celle-ci. Enorme problème : un Sharpedo arrive et mange l’objet brillant, puis s’enfuie ! Une longue poursuite commence alors…





Sharpedo est passé par un chemin bloqué par des morceaux de bois, dans la première zone de la mer. Pour couper ces derniers, il vous faudra un Stari. Seulement, il n’y en a pas là où vous êtes.



Rendez-vous dans la seconde zone et capturez un Corayon. Celui-ci vous aidera à détruire des pierres derrières lesquelles se trouvent un Stari. Une mini-animation se jouera alors, et vous verrez Sharpedo s’enfuir dans des fosses marines…





Retournez dans la première zone et coupez un des morceaux de bois avec Stari.



Dans cette nouvelle zone, il n’y aura rien de spécial. Mais, une nouvelle fois, un morceau de bois vous bloquera le passage pour la prochaine zone. Heureusement, un Stari se trouve non-loin. Capturez-le et détruisez le morceau de bois. Continuez votre chemin vers le sud…

Vous arriverez sur une petite route où vie un Démanta. Capturez-le et continuez vers l’ouest.



Vous pénétrez dans une nouvelle nouvelle zone. Au sud de celle-ci se trouve une plateforme où vous pouvez monter sur votre Démanta, afin de parcourir les fosses marines. Exécutez-vous en touchant avec votre stylet le Pokémon.

Nagez alors vers l’ouest…



Dans la zone suivante, vous apercevrez au loin le Sharpedo. Mettez-vous à ses trousses en montant vers le Nord, puis vers l’ouest. Prenez alors le courant vers le sud, et allez vers l’ouest. Descendez sur la première plateforme venue. Continuez à pied vers l’ouest, et entre dans la zone suivante…



Enfin votre poursuite est terminée : Sharpedo s’est coincé dans une impasse. Cependant, il ne sera pas facile de l’attraper ! Il nage très vite tout autour d’un énorme rocher.

Vous pourrez le rattraper en utilisant les courants rapides. Collez-vous contre le mur et nagez le plus vite que vous pouvez.



Une fois rattrapé, capturez-le et faites-le recracher la clé.



Remontez à la surface. Vasco vous félicitera, et Barak vous annoncera mission accomplie. D’ailleurs, vous monterez d’un grade ! Rendez-vous dans la rubrique concernée pour plus d’informations à ce sujet.



À présent, retournez au pont Vernord. Vasco l’abaissera…



Une fois le pont abaissé, vous continuerez votre route avec Pressand et Barak. Vous rencontrerez Samy, Officier des Relations Publiques de la Fédération, qui vous saluera. Vous discuterez avec lui pendant que vos deux autres compagnons repartiront pour la Fédération Ranger.









Samy, connu pour sa paresse, vous propose donc de faire un petit tour du côté du Parc Loyau. Suivez-le.



Une fois arrivé sur place, vous vous retrouvez nez à nez avec une connaissance : il s’agit d’Isaac. Ce dernier a trouvé un emploi chez Loyau S.A., la société qui changerait le futur d’Almia. Il vous conduit vers le bâtiment où il travaille, au Nord du Parc.





Vous y arrivez enfin. Le bâtiment est flambant neuf, mais une tour semble être en construction juste au dessus…







Après un speech sur l’histoire de la société, vous apercevrez entrer un homme courbé aux cheveux verts habillé d’une veste violette, suivi d’un autre, tout de noir vêtu. Ne vous inquiétez pas, il ne s’agit ni du Joker, ni de Batman.



Le sosie du psychopathe de votre B.D. préféré se nomme M. Cervil. C’est l’accompagnateur de l’homme en noir, Anoir Rayor, qui n’est autre que le Président actuel de Loyau S.A. C’est donc pour vous une grande chance de le rencontrer.







Alors que vous quittez le bâtiment Loyaux, Barak vous appelle sur votre Capstick par vocogramme. Il vous demande de venir à la Fédération Ranger pour faire une démonstration de destruction d’un Gigatélec. Il vous précise d’attraper un Pokémon capable de détruire un Gigatélec rouge.

Rendez-vous donc sur place en partant à l’ouest du Parc.







L’endoit est simple à trouver, il n’y a qu’un seul chemin. Deux soeurs au bord d’un ruisseau, une cabane, des fleurs… bref une jolie petite route.

Une fois arrivé devant le bâtiment, Samy vous indiquera l’emplacement de la salle de conférence où vous attendent Barak et les autres. Au premier étage, vous rencontrer un chercheur à la Fédération, Tinage. Bref, entrez dans la salle de conférence.







À l’intérieur, vous retrouverez votre Ranger en chef et Pressand, et ferez la connaissance de Raphaëlle, une Top-Ranger et de Marthe, la présidente de la Fédération.

On vous demandera donc de détruire le Gigatélec rouge au centre de la salle. Vous vous souvenez peut-être du type de Pokémon capable de faire cela ? Les Pokémon ayant la capacité terrain Eau 2.







Ca tombe, il y a un Castorno juste devant l’entrée de la Fédération, à côté du cours d’eau. Attrapez-le et remonter dans la salle de conférence. Détruisez alors l’engin bizarre.



Sur ce, le Prof. Pressand fera un discours sur ce qu’il sait des Gigatélecs. À priori, la folie des Pokémon à proximité de ces machines viendrait d’une pierre se trouvant à l’intérieur. Une pierre sombre, plus précisément…







Après ce compte rendu, Raphaëlle vous posera quatre questions concernant les Sombres Héros. La bonne réponse à toutes ces questions est « Oui » mais vous pouvez toujours vous amuser à répondre « Non », ça n’aura de toute façon pas d’influence sur la suite de l’histoire.







Après le discours de la présidente Marthe, la réunion se terminera. Explorez un peu la base si ce n’est pas déjà fait, puis rejoignez Barak dans la salle à gauche de celle où vous étiez à l’instant. Vous aurez la chance de vous reposer ici, vu que la nuit tombe et que vous n’avez pas le temps de rentrer à Véterville.







Mission 6 : Chercher l’origine du séisme !



Le matin se lève, et vous devez rentrer à la Base de Véterville. Dirigez-vous donc vers celle-ci.

Sur la Voie de la Fédération, la terre se met à trembler. Une femme sort de sa cabane et vous dit avoir aperçu des hommes et des gros Pokémon se diriger vers les A-pics Casscou.









Barak vous annonce donc votre nouvelle mission: Aller aux A-pics Casscou et trouvez la cause du séisme.









Commencez par monter sur la falaise à l’aide des feuillages. Arrivé à la deuxième plateforme, faites de même.

À présent, capturez le Etourvol présent et couper la liane que Barak vous a indiqué. Vous pouvez à présent y monter.







Ici, pour continuer, il va vous falloir voler. En effet, Barak vous présentera une plante qu’il adorait enfant, la plante trampoline. Elle vous permet de vous éjecter d’une plateforme à l’autre. Utilisez-là.







Vous arrivez sur un nouveau versant de la falaise. Changez à présent de zone. Vous apercevrez alors de loin deux Charkos qui se jettent contre les parois des A-pics Casscou. Cependant, vous ne pouvez pas y accéder de là où vous êtes. Il va falloir faire un petit détour.







Montez encore un peu à l’aide des feuillages.

Une nouvelle fois, attrapez un Etourvol et coupez la liane présente afin qu’elle tombe. Montez-y. Continuez alors vers le nord, dans la zone suivante. Grimpez aux feuillages. Attention aux Scorplane, ils font mal à votre Capstick et vous font retomber. Descendez des feuillages à l’avant-dernière occasion. Nous vous proposons ci-dessous la carte des fameux feuillages, avec l’endroit exact où vous devez descendre.







Descendez de la plateforme où vous êtes avec les feuillages, puis, allez dans la zone suivante, vers l’Est.

Ici, tout les Pokémon sont pris de folie. Deux Gigatélec jaunes nécessitants une capacité terrain Broyage 2 pour être détruits sont à la base de cela.







Retournez dans la précédente zone et capturez un Mistybule qui vous permettra de détruire l’un des Gigatélec. Répétez le mouvement une deuxième fois. Tous les Pokémon sont relâchés.







Continuez votre chemin vers le sud-est, là où des Embrylex et des Galékid vous bloquaient le passage.

Ici, il y aura une borne de sauvegarde. Nous vous conseillons fortement de l’utiliser.

Descendez de la falaise avec les feuillages…



S’en suit une petite scène où vous voyez un membre de l’équipe Sombres Héros contrôlant des Charkos avec un nouvel appareil bizarre. Il tentera quand même de vous prendre pour un idiot d’une manière peu convaincante… Bref, après cette courte récréation, vous décidez d’agir. Le Sombre Héros se défendra avec les Charkos. Vous l’aurez donc deviné : un Charkos pour Barak, l’autre pour vous.







Attention, le Pokémon a un statut de boss et une barre d’amitié plus longue. Ses attaques sont destructrices par rapport à votre niveau, il peut achever votre Capstick en 3 ou 4 coups maximum ! Privilégiez donc les Poké-Aides Insectes, Plantes ou Combat pour cette capture.





Après avoir vaincu le membre de l’équipe Sombre Héros, Barak vous annoncera « Mission accomplie ! ».
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